Лёд :: После игры :: Работа над ошибками

Борис Земсков (Скракан)

«Лёд» наконец-то остался в прошлом, поэтому теперь можно порассуждать на холодную голову — что было хорошего в прошедшей игре, а где мы допустили ошибки.

Часть игроков — в восторге, а часть говорит, что игра была «средняя». Впрочем, ни одного отрицательного отзыва не последовало (даже от тех, кого «Лёд» сломил) — и это неплохой показатель.

Почему именно «Лёд»?

В далеком 2008 г. мы сделали, я не побоюсь этого слова, первую в России полноценную зимнюю игру — «Клондайк: Золотая лихорадка» — и с тех пор стали всячески продвигать это направление. Однако из всех мастерских групп только Кендер и Ко (МГ «Обсидиан») не побоялись повторить наш подвиг. Получившийся в итоге «Вестерос: Сердце зимы» (февраль 2010 г.) был весьма далек от совершенства, зато послужил нам напоминанием — пора снова делать зимнюю игру!

Все были согласны с тем, что надо «держать марку», но тему мы выбирали аж до июня. Вариантов было четыре:

  1. «Ермак» (завоевание Сибири)
  2. «Звездные войны» (на одной из холодных планет)
  3. «Хроники Нарнии»
  4. «Лёд»

Я не сомневаюсь, что многие читатели, увидев этот список, воскликнут — конечно, надо было делать «Ермака»/«StarWars»/«Нарнию»! Уверяю Вас: мы выбрали «Лёд» после долгого взвешивания всех «за» и «против», и неплохо представляли себе все его подводные камни.

Кстати, идея поиграть в Приграничье (т.е. в мир из книг Павла Корнева) была официально позаимствована у малоизвестной МГ, которая планировала сделать «Лёд» в Хибинах в 2010 г., но не осилила. Оттуда к нам перешел главный идеолог — Ван.

Потихоньку началась подготовка игры. В октябре 2010 г. мы честно признались себе — наш геймфокус звучит так: «Локальный конфликт с активными пострелюшками и магией в зимних условиях». Менее цинично, но более подробно данный тезис был раскрыт в официальном тексте «Во что здесь играть».

У меня есть подозрения, что кое-кто отнесся к нашей позиции недостаточно серьезно, и в итоге получил не то, что ожидал. Впрочем, может быть, я зря возмущаюсь? Ведь на игре народ заново «открывал» для себя тонкости выживания в зимнем лесу, несмотря на то, что они были детально расписаны в специальном тексте. Чего уж тогда говорить об остальных мастерских материалах?

В любом случае — игра получилась, и получилась местами весьма неплохо. Поэтому первым делом я хочу отметить ее достоинства, а уже потом разберу ошибки.

Положительные моменты

Главный плюс — это, конечно же, то, что нам удалось сделать полноценную зимнюю игру. Злые языки утверждают — «Клондайк» был лучше. Позволю себе не согласиться. Критериев удачности игры существует очень много. Я уверен, что ролевики, бегавшие по лесам в занавесках в начале 90-х, испытывали гораздо более сильные эмоции, нежели участники современных высокотехнологичных игр. Такие вещи просто нельзя сравнивать. А волшебное чувство «первого раза» невозможно испытать дважды.

Мы, как ни крути, растем над собой. И раз уж «Лёд» обречен на постоянное сравнение с «Клондайком», я сам сделаю это:

Критерий сравнения
Клондайк
Лёд
Кол-во игроков
Оргвзнос
Бюджет
Мастерская группа
Кол-во локаций
3
6 (в т.ч. дальняя мастерка)
Кол-во зимних шатров
1
3 + домики-землянки
Кол-во печек-буржуек
2
5
Объем мастерских вещей
ВАЗ-2114
Грузовой Mercedes
Игровые модели
Добыча золота, убийство, охота (см. правила)
Агрессивная среда, мутации, карточки эффектов, боевка на ИК-оружии, магия («Кубик Рубика», ИК-посохи, крафтинг и апгрейды), закопушки, эликсиры, посмертие (см. правила)
Сюжеты
В основном из рассказов Джека Лондона
Несколько собственных полноценных веток в стилистике первоисточника (см. отчет Вана)

Мы дали игрокам всё, что обещали. Да, некоторые аспекты сработали в меньшей степени, но никаких серьезных упущений за нами не осталось (а несерьезные я разберу чуть позже).

Третьим достоинством игры я считаю эффект сплоченности. Дело в том, что на «Льде» было столько же игроков, сколько на «Клондайке», а локаций — больше, т.е. каждая локация считалась не поселением, а именно стоянкой группы единомышленников. Людям было проще кооперироваться и они в большей мере зависели друг от друга. Получился самый настоящий тимбилдинг — особенно чётко это удалось Рейнджерам и Патрулю-Лиге-Гимназии. Было здорово видеть, как «разношерстные» компании превращаются в полноценные команды!

Немаловажным плюсом я считаю близость автора первоисточника к народу. Павел Корнев рекламировал игру у себя в ЖЖ, а также консультировал нас по некоторым вопросам мироустройства.

И, конечно же, «Лёд» позволил нам реализовать многие мелкие задумки, которые сами по себе значат мало, но в совокупности с остальными элементами дают ощущение целостности проекта и удовлетворенности от работы. Например:

  1. Мы хотели сделать большие расстояния между локациями — и это удалось! Эмоции игроков, преодолевающих снежную целину, подробно описаны в отчетах. Добавлю лишь, что нам, приехавшим на полигон первыми, было еще сложнее.
  2. Нам требовалось электричество, но ужасно не хотелось возиться на морозе с генератором. В итоге использовали аккумуляторы 12В — как на мастерке, так и для освещения поселка нефтяников.
  3. Охотничьи лыжи для перемещения мастеров и рыбацкие сани (пластиковое корыто) для таскания грузов оправдали себя на все 100%. У некоторых игроков были снегоступы — это не менее круто. К следующей зимней игре, видимо, придется где-то добывать снегоход.

Ошибки и недостатки

Самый существенный минус, который проявился во всех ипостасях игры — это то, что никто из мастеров не «горел» проектом по-настоящему. Мастерскую группу тянуло, в сущности, 2,5 человека: я, Ван, а также Тоха, который активировался только за пару недель до игры.

За свою мастерскую «карьеру» я работал в паре с разными мастерами: Митяем, Дагни и Лео. Сотрудничать с Ваном оказалось не менее интересно, однако от классической бастильской слаженности не осталось и следа.

Типичный пример: Чтобы перестраховаться, я заранее заявил игрокам нашу позицию: «Не рассчитывайте на многокилобайтный загруз, рассказывающий про богатство вашего внутреннего мира. На зимних играх к Катарсису принято идти другими путями — через преодоление трудностей и достижение поставленных целей». Однако Ван всё равно потратил кучу сил, строча эти самые загрузы.

Недостаток мастерского ресурса наложился на повышенную сложность игрового сеттинга. В результате «Лёд» был перенасыщен многочисленными моделями, материальным обеспечением и информационным фоном. Подобная совокупность мастерских задумок и не на всякой летней игре нормально работает! А зимой всё это тем более не успело раскрутиться.

Типичный пример: Мы долго придумывали выпендрёжную реализацию закопушек, но финальный вариант (с головоломками) оказался самыми настоящими «синими штанами», т.е. вещью в себе. Лучшее — враг хорошего. Надо было делать по-простому: приехать на полигон поздней осенью, расставить картонные коробки, засыпать туда цветных камешков (что они делают — придумали бы потом), отметить их координаты по GPS, и всё! Дальше можно было бы расслабиться и получать удовольствие от того, как усталые игроки методично копают снег в поисках мастерских плюшек.

Надо было заострять наши усилия на чём-то одном — либо делать полноценный сюжет, либо более навороченный (но играбельный) игровой движок.

Организационный аспект игры тоже несколько пострадал — типичная, в общем-то, ситуация, если функции главмастера и администратора выполняет один человек. В определенный момент я потерял контроль над АХЧ: то ли сдулся раньше времени, то ли во мне внезапно проснулся здоровый пофигизм.

Типичный пример: Я разрешил мастерам и игротехникам ночевать в шатре, который изначально планировалось использовать как склад. В результате народ лежал там как сельди в бочке, а на поиски нужных вещей каждый раз уходило безумное количество времени.

Напоследок упомяну еще одну ошибку, которую сложно отнести к какой-либо из вышеописанных категорий. Надо было заставлять игроков приезжать на одной из первых электричек! Очень многие товарищи по «летней» привычке приезжали в обед — и до самой ночи занимались разбивкой лагеря (в т.ч. тогда, когда уже началась игра).

Короче, в следующий раз постараемся быть умнее.

Что дальше?

Ответ очевиден. Надо продолжать делать зимние игры — это интересно и перспективно. Правда, спрос на них пока еще довольно-таки низкий. Поэтому мы, бастильцы, сподвигнемся сделать следующую игру всяко не раньше, чем еще через 3 года — т.е. в 2014 г.

Но, разумеется, мы готовы всячески поддерживать других добровольцев. Поможем с материально-техническим обеспечением или даже подкинем умных идей.

Очень хочется поиграть не в современность, а в такой мир, где был бы уместен вот этот мужик, с помощью которого мы зазывали на «Лёд» девушек.

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan